- Celdhyrean a écrit:
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http://forum.gardiensdufut.com/viewtopic.php?t=3690
Je verrai à mes heures perdues pour proposer une stratégie dans notre forum à nous (mais bon, ça prend du temps de rédiger tout ça).
1er Boss : High King MaulgarHigh King Maulgar est le seigneur du concile des ogres de l’antre de Gruul située dans les Tranchantes en Outre terre.
Frappe en “coups blancs” à environ 4000 sur de la plate !
“arcing smash” : coup spécial infligeant de 5 à 12k de dégâts sur le tank (peut être résiste, dodge, …).
Tornade: Maulgar va, de temps en temps, tournoyer en FFA, apparemment reset d’aggro temporel. 7000 de dégâts sur plate.
Strategie• High King Maulgar le seigneur des ogres se présent face à nous entouré de son concile : Kiggler the Crazed, Blindeye the Seer, Olm the Summoner and Krosh Firehand.
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Maulgar (guerrier ogre) tape très fort sur le tank et demande à ce dernier de posséder un très gros équipement. De plus il lancera sa tornade occasionnellement.
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Krosh Firehand(Ogre Mage) a un bouclier de sorts qu’un mage peut s’approprier. Il doit être tanké par un mage ! Il réduit les dommages magiques subis de 75% et dure pendant 30 secondes. Krosh ne castera son spell shield que lorsqu’il n’est pas en train de lancer une Greater Fireball (4secondes). Ce qui signifie que le bouclier volé par le Mage qui tank peut se terminer et qu’il devra donc être en mesure de se prendre de plein fouet une boule de feu avant de pouvoir voler un autre shield. La Greater Fireball inflige environ 8500-9000 points de dégats à un Mage. ILe doit donc posséder un stuff orienté “endu” pour arriver aux environ de 10500-11k HP buffé (La titan est largement envisagerable voire même conseillée), en avoir plus ne serait pas du luxe. La Mana ne doit cependant pas être complètement laissé pour compte étant donné que le coup du chain “Spellstealing” n’est pas négligeable. Krosh possède aussi une onde de choc qui inflige environ 6000 points de dégâts mais qui a une aire d’effet faible autour de lui (<10 mètres). Personne ne doit se trouver au Cac pour se la prendre.
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Olm the Summoner (démoniste ogre (omg /sick) ) fait des gros DoTs Shadow et invoque des gangrechiens et de temps en temps cast des deaths coils. Il doit être tanké par ses propres Gangrechiens en utilisant le sort « enslave ».
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Kiggler the Crazed (shaman ogre) possède un redoutable bouclier d’éclair, les DPS melee sont donc prié de rester à l’écart. Il attaque avec des attaques à distance et doit donc être tanké par un hunter ayant beaucoup de HP avec un bon stuff RN. De temps en temps il va Hex la target qu’il a en aggro, 2 tanks hunts sont donc préférables !
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Blindeye the Seer (ogre prêtre) : énorme AoE Heal que l’on peut interrompre. Peut se Shield et ensuite se healer (pas d’interrupt quand shield). Tanké classiquement par un guerrier
• L’ordre le plus simple pour descendre les adds est le suivant : Prêtre, Démo, Mage puis shaman et enfin Maulgar . Le prêtre ainsi que le démo peuvent doivent être descendu par les cacs au plus vite (quid des casters ?). Shaman et Mage sont pour les DPS distance et descendent donc plus doucement mais après.
• Sur ce fight les Caster ainsi que les autres DPS distance (hunter et prêtres à la flamme sacrées ) sont essentiels et jouent un rôle très important, veillez donc à en prendre soin
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• Une fois les 4 adds mort, s’assurer qu’il reste un peu de mana aux Healeurs, tout ce qui le peuvent doivent regen autant que possible avant d’arriver sur le Roi. Pareil pour les casters et autres classes à Mana. Les cacs ne doivent pas commencer le combat tout de suite mais doivent attendre la première tornade pour commencer à DPS. Il va par contre falloir faire attention à ne pas se la prendre lorsqu’il la referra.
• Un DPS correct et un Mt qui reste en vie devrait ensuite suffire. Une fois bien entamé il va commencer à charger au hasard, si on n’a pas de chance la tornade peut faire wipe le Raid. Les tanks doivent faire tout ce qui est possible pour pouvoir garder Maulgar dans sa position de tanking. Il n’est pas intankable mais est plutôt instable ^^. Il ne reste plus qu’a le finir ce qui ne devrait pas demander trop de temps arrivé à ce stade du combat
LE PULLLe Pull ainsi que le placement des Adds sont essentiel sur ce combat :
• Le Mage qui tank Krosh doit se placer complètement à droite et avancer droit devant. Arrivé en face de Krosh il y’a un petit artefact et c’est à cet endroit précis qu’il doit se palcer avant que le pull ne soit lancé. Pas trop prés de l’artefact sinon aggro de la pièce entière. Dés que le roi est aggro le Mage doit balancer tout les instant possible (fire Blast, PoM Pyro) et le SpellSteal immédiatement après. Placer Krosh est facile, dès qu’il est aggro il va avancer et se placer devant le Mage pour commencer à lui balancer des FireBalls. Il faut le placer planqué dans le coin à droite pour être sur que le Raid n’ait pas à se soucier de son AoE. Ceci est facilement faisable en courant dans le coin, puis ensuite dès qu’il arrive au Cac, le Mage se blink pour être hors de portée de l’AoE.
• High King Maulgar va être pullé du coté opposé de l’endroit ou il se trouve. Il doit rester à cet endroit durant tout le combat.
• Pour ce qui est de Olm, les guerriers et Démos lui fonce dessus. Attention aux AoE flammes de Krosh. Il doit être tanké à l’arrière de la pièce.
• Le Chammy est pull par 2 hunts. Un des 2 va se faire Hex pas longtemps après, le 2ème hunt doit donc avoir un peu d’aggro aussi pour pouvoir le reprendre !
• Le Prêtre doit être pullé vers l’entrée de la pièce. Tous les melee dessus et bourrinage pour le kill asap.
N.B :A 50% il n’utilise plus son arme mais se Buff :
- 200 Movement Speed
- 50% Physical Damage
- Peut Charger des personnes et aussi Fear, veillez donc à laisser des tanks éparpillés un peu partout pour pouvoir reprendre au cas où !
HK Maulgar est tauntable du début à la fin, avant et après 50%
L’astuce est d’avoir assez de DPS pour faire péter le Shield du prêtre (nerf). Il faut assigner quelqu’un qui donnera des infos lorsque le Shield est up pour pouvoir lacher du gros burst DPS sur le shield. Une fois le shield down il ne reste qu’a interrupt ses heals. Pour le tomber, il faudra tomber environ 2 à 3 shields. Ensuite tous les cacs vont sur Olm (démo). Tous les range restent cependant sur Krosh à ce moment là. Attention en se déplaçant à l’AoE de Krosh. Une fois le Démo down, le Mage devrait suivre dans la foulée. Ensuite tout le monde fait du DPS distance pour finir le Shaman ce qui devrait aller assez vite
Vidéos :Très belle vidéo d’un hunterVidéo des Forlon Legacy2e Boss : GRUULLes trashs entre Maulgar et Gruul repopent au bout d'une heure.
Les pets sont à virer sur cet event sauf les imps en phase.
Compétences:-
Growth: Augmente les dommages de Gruul de 15% toutes les 30 secondes, augmente sa taille de 10%, se stack jusqu'à 30 fois => On a un temps limité pour le tuer. Il faut se concentrer pour le tuer avant le 18eme empilement du buff ce qui correspond en gros à 8 min.
Cette compétence augmente ses attaques habituelles de mêlée, "Hurtful Strike" et "Cave In".
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Hurtful Strike: Blesse le deuxième joueur cac en liste d'aggro toutes les 20 secondes=> Un 2eme MT est donc désigné pour réduire l'effet de cette compétence (12350-13650 de dommages physique sans réduction d'armure).
Les DPS cac doivent donc maintenir leur niveau d'aggro sous le niveau d'aggro du MT ET de l'OT.
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Reverberation: Silence de toute la zone pendant 3 ou 4 secondes.
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Cave In: AoE aléatoire de type physique centré sur un joueur du raid avec un rayon de 8 mètres (~3000 dommage toutes les 3 secondes dans la zone d'effet pendant 15 secondes). Insignifiant au début, cette compétence devient mortelle avec le buff Growth.
Avec un positionnement correct (espacement de 8 mètres entre les joueurs), seul un joueur sera touché => utiliser CTW
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Ground Slam: knockback de zone dans une direction aléatoire. Déclenche la compétence suivante: Gronn Lord's Grasp.
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Gronn Lord's Grasp: Débuff qui se stack, réduit la vitesse de déplacement de 20% par seconde, dure 5 secondes et finit par stun.
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Shatter: Juste après que les joueurs soient stun, Gruul pulvérise tout le monde. Les dommages augmentent si les joueurs sont trop prêts les uns des autres (9k dommage si deux joueurs trop proches).
Gruul ne peut pas faire d'attaques magiques donc ne pas hésiter à utiliser amplifier la magie.
Positionnement:RôlesLa difficulté réside dans le repositionnement après que tout le monde ait été bump. Un groupe de 3 joueurs trop proches signifie plusieurs morts. Les DPS distance peuvent voir la compétence "Ground Slam" via la barre de cast de Gruul et se planquer derrière les piliers pour l'éviter.
Tanks:Après le "Ground Slam", le MT doit repositionner Gruul au centre. L'OT doit également se repositionner avant les autres DPS cac => Intercept.
Healers:l'OT prend très cher sur la deuxième partie de l'event.
Les 2 MT sont vulnérables pendant le silence de zone et après le shatter car ils peuvent avoir pris plus de dommage en raison de joueurs proches.
CAC:Bien se répartir (Grull est très large) pour éviter les dommages.
Rester en dessous de l'aggro du OT.
DPS à distance:Vous pouvez dépasser l'aggro du OT mais pas celui du MT (Hurtful Strike ne touche que les cac). Se planquer derrière les obstacles pour éviter le "Ground Slam".
P.S: N'hésitez pas à commenter et à poster vos avis si vous avez des infos différentes, on n'est jamais rentré dans l'antre encore alors il y'a surement des erreurs
Voila notre base de strat
, 2/3 trucs qui pourront vous aider , maintenir un max de lfleur de vie sur le MT sur grull , ca aide bcp au heal. La 2e chose est d'avoir un tres gros dps , pour les cac l'important est d'être reactif sur la pluie de pierre et de rester derrier le 2e mt , les distances derriere le Mt1 ( les redirections hunts sur le mt2 aident bcp).
Concernant les rogues sur grull, vous pouvez enlever le snares post ground slam avec cape d'ombre , vous ne devez pas etre une source de mort avec ca sur le shatter
Je pense que votre phase d'essai se resumera en deux phase :
- 1 . si vous arrivez a maintenir vos 2 tanks jusqu'a la 14e/15e croissance , c'est que le heal arrive a assurer son taff sur la durée normale du combat (apres la 14e/15e croissance le heal est ingérable sur les mt).
- 2. à partir de ce moment le but est d'avoir un dps suffisant pour tomber grull avant la 14e croissance
, les cacs il faut optimiser votre endurance , pour les rogues un minimum de 11k/12k pv est nécéssaire, car la pluie de pierres croit avec les croissance de grull ( par exemple a la 10e croisance le tick est a 4000 )