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 Stratégie Ulduar Ignis

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3 participants
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Cimeries
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Stratégie Ulduar Ignis Empty
MessageSujet: Stratégie Ulduar Ignis   Stratégie Ulduar Ignis EmptySam 18 Avr - 16:13

Ignis
Stratégie Ulduar Ignis 425_ignis

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 25 joueurs. Des éléments peuvent varier en raids 10.

Capacités :

Flots de flammes
Cette capacités est resistable, elle affècte tout les joureurs qui se trouvent à moins 20 mètres et les projettes en l'air et inflige 8483 à 9517 points de dégâts de feu. Elle casse tous les sorts et empêche l'utilisation de cette école de magie pendant 8 secondes.En conséquence, quand Ignis commence à caster ce sort, les joueurs doivent être concient qu'ils devront s'arreter de caster enfin d'éviter de subir les 8 secondes d'interruption. Il utilise ce sort toutes les 30 à 40 secondes

Activate Construct
Un des 20 "Iron Constructs" dans la salle va l'activer après quelques secondes et va aider Ignis. Le couldown est d'environ 30 à 4O secondes, qui est peut être lié avec Flame Jets.

Brûlure
Scorch est une attaque frontal qui inflige des dégâts de feu et qui laisse derrière elle une très visible tourbillon de feu à l'endroit où été le joueur où Ignis à commencer a caster le sort. Ce sort à un coulldown de 15 à 20 secondes.

Marmite de scories
Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite de scories du lanceur. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 5000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 100% pendant 10 sec.

Iron Constructs :



Les Iron Constructs bougent très lentement (plus lentement qu'un joueur^^), ils peuvent être ralentit, stun ect...

Quand les Iron Constructs se situent dans le centre du tourbillons laissé par le sort Scorches de Ignis, ils gagnent le buff Chaleur, ce qui augmente leurs vitesse de déplacement de 5% et leurs vitesse d'attaque de 5%, ce sort est stackable jusqu'à 20 fois.

Quand un Iron Construct atteint les 20 stack de Chaleur, il devient En Fusion , qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% et inflige 5k de dégâts de feu par secondes dans un rayon de 7 mètres. Il reste comme ca pendant 20 secondes avant de redevenir normal.

Les Iron Constructs sous En Fusion peuvent être amené dans les mares d'eau sur les cotés de la salle. Une fois l'Iron Construct dans la mare d'eau il subiras Fragile, ce qui les stun pendant 15 secondes, pendant cette phase, si un joueur lui inflige plus de 5000 dégâts en une seul attaque il explose et inflige 20k de dégâts à tous les ennemis à moins de 10 mètres.

Stratégie :

Ignis à besoin de 2 à 3 tanks et 5-7 healers, le reste du raid doit être des dps cac et distance.

Un offtank doit être assigné à prendre et à tanker tous les Iron Constructs et le MT doit être sur Ignis. Certaines guildes on fait le choix d'avoir un off tank à l'arrière, qui pourrait récupérer les Iron Constructs que l'autre OffTank n'aurais pas pu avoir.

Dès qu'un Iron Construct auras 20 stack de Chaleur il deviendras donc En Fusion et l'off tank devras l'amener très lentement dans une mare d'eau.
Une fois dans la mare d'eau, ils auront donc le buff Fragile, il faudras quelqu'un qui soit capable d'infliger 5000 points de dégâts en une seule attaque (de préférence un distance, car une fois qu'il auras subit une attaque de plus de 5000 points de dégâts, il infligeras 20k de dégâts aux ennemis qui se situent à 10 mètres), ce qui enleveras un stack de Force du créateur d'Ignis et détruiras l'Iron Construct.

Le MT doit mettre Ignis loin du raid, afin d'éviter son attaque frontal pour qu'elle ne puisse toucher que le tank, il doit aussi bouger ou faire tourner Ignis quand il se retrouve dans le tourbillon laissé par Brûlure

A chaque fois que Ignis active un Iron Construct, il gagne le buff Force du créateur

Les healers doivent faire attention au Main Tank et aux Offs Tank aussi bien qu'au raid, qui va prendre des dégâts périodique à cause de Flame Jets. Attention aussi durant Flame Jets, car le tank va être projetté en l'air et va peut être passé hors de porté de heal, car Ignis continue à taper sur le tank même si il se trouve dans les airs..

Pérodiquement, il va lancer des joueurs dans la marmite de scories, le joueur va alors subir 5000 points de dégâts par seconde pendant 10 sec. Ils peuvent se soigner et doivent être soigné par les autres joueurs pendant les 10 secondes.

Tous les casters et healers doivent faire attention à Flame Jets et arreter de caster avant le lancement du sort afin d'éviter de ne plus pouvoir lancer de sorts de la même école de magie pendant 8 secondes (particulièrement pour les healers, vu que l'école Sacré est associé au heal...)

Hauts Fait

Brisés : Vaincre Ignis le maître de la Fournaise après avoir brisé 2 assemblages de fer en 5 secondes en mode normal.

En surchauffe : Vaincre Ignis le maître de la Fournaise en 4 minutes en mode normal.

Brisés : mode héroïque: Vaincre Ignis le maître de la Fournaise après avoir brisé 2 assemblages de fer en 5 secondes en mode héroïque.

En surchauffe : mode héroïque : Vaincre Ignis le maître de la Fournaise en 4 minutes en mode héroïque.

Vidéos :

https://www.youtube.com/watch?v=HMmxEDnTbY4
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Amigo
Maréchal
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MessageSujet: Re: Stratégie Ulduar Ignis   Stratégie Ulduar Ignis EmptySam 18 Avr - 16:33

Stop spoil quoi....
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MessageSujet: Re: Stratégie Ulduar Ignis   Stratégie Ulduar Ignis EmptySam 18 Avr - 16:42

personne t'oblige à les lires ...

je ne suis ni pour les gens qui ne veulent pas voir les "spoils" ni pour ceux qui apprennent ça par cœur.

Mais lire en diagonale histoire de savoir à quoi tu va faire face et puis si t en try ça peu toujours être utile d'avoir ça sous le coude au cas ou ...
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Gwenthayj
Sénéchal
Gwenthayj


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MessageSujet: Re: Stratégie Ulduar Ignis   Stratégie Ulduar Ignis EmptyMer 22 Avr - 13:27

En raid 10 Ignis est largement prenable : je rappelle que ce n'est pas le stuff qui permet de tomber Ignis (c'est loin d'être un gear-check), mais le positionnement et le mouvement. Le stuff permet juste de faire le boss en 4 minutes au lieu de 5 et donc évite de rester concentrer aussi longtemps.

Vous pourrez trouver des descriptions de Ignis sur wowhead ou wowwiki je suppose (je n'y ai pas accès depuis le taf), voici juste un rapide retour d'expériences d'hier

Ignis : 5.5 MHP (à 10 joueurs)
Met des claques physiques assez imposantes sur le MT. Mieux vaut ne pas venir avec un tank "de la chouette"

Capacités :
- Scorch : AoE de feu, posée sur le MT régulièrement (20 secondes environ) : ne fait pas très mal en soi
- Jet de flamme : des dégats de feu infligés sur les cibles situées devant lui [A vérifier uniquement devant lui ou aussi ceux derrière ?] : en plus de faire des dégats, la cible est projetée en l'air et ne peut plus lancer de sort (pas gênant pour le MT, beaucoup plus si un caster se trouve pris dedans) : il faut absolument que le raid soit toujours placé dans le dos d'Ignis
- Pot : Ignis prend un joueur et le met dans le pot de lave en fusion qu'il a à la ceinture : ça fait assez mal (3500 dégats toutes les secondes pendant 10 secondes) : il suffit de soigner la personne qui prend le dot.
- Invocation d'add : un add arrive régulièrement : il n'est pas tuable par des moyens normaux (3.5 MHP chacun ...). Chaque add vivant donne un buff de +15% de dégats à Ignis : à 3 adds vivants, le tank prend des grosses claques et n'est tenable en vie qu'avec utilisation des CD. Quand ils sont dans une zone Scorch, les adds prennent un "debuff" qui augmente leur vitesse de déplacement et créé une AoE autour d'eux : ce debuff est stackable jusqu'à 20 fois. C'est kitable, mais je préconise plutôt l'utilisation d'un tank (le DK était très bien hier)

Difficulté du combat : gestion des adds

Pour tuer un add il faut :
- maintenir l'add pendant 20 secondes dans un Scorch posé par le boss afin qu'il prenne 20 stacks du debuff : les adds sont controlables, donc les snares sont à utiliser au maximum pour le tenir en place (frost nova, ice chains, roots ...)
- emmener l'add dans une des piscines : quand l'add avec ses 20 debuffs arrive dans l'eau, il est assomé pour 20 secondes. Si jamais il n'est pas tué dans les 20 secondes, tout est à refaire.
- utiliser UN coup réalisant plus 5000 points de dégats : cela tue l'add net, quelquesoit le nombre de ses PV. En mourrant, il fait une AoE pour 20K dégats : seuls les dps distances s'occupent des adds.
=> Vu le nombre de PV des adds, c'est le seul moyen de les tuer

Tanking :
- le MT1 s'occupe du boss : il doit déplacer le boss dans la pièce, pour ne pas rester près des Scorch . En effet, bien que le Scorch en soi ne fasse pas très mal, le MT2 devra déplacer les adds dans les zones de Scorch. Si le MT1 reste à proximité , il se prendra les dégats du boss et l'aoe de l'add, pendant que le MT2 prendra les dégats de l'add + les éventuels jets de flamme du boss. La stratégie que nous avons utilisée et qui marchait plutôt bien était d'avoir le raid packé au centre de la pièce, pendant que le MT1 fait faire le tour du raid au boss, en prenant bien soin de toujours l'orienter vers l'extérieur, afin que le jet de flamme n'atteigne jamais le raid.
- le MT2 doit prendre les adds, les maintenir dans les Scorch (les druides / mages / hunters / DK, n'hésitez pas à geler l'add dans un Scorch pour éviter que le MT2 ne se prenne l'AoE en cadeau bonus), puis une fois à 20 stacks les emener dans une piscine puis repartir très vite pour éviter l'explosion quand l'add meurt.

DpS :
- Les CaC sont en permanence sur le boss
- Les distances sont sur le boss, ils passent sur l'add quand il est immobilisé dans une piscine : le but du jeu est de faire 5000 dégats d'un coup, donc utilisez uniquement les capas avec une bonne chance de critique et pouvant dépasser les 5000. Il n'est pas nécessaire que tous les dps s'occupent de faire exploser l'add, mais mieux vaut perdre un peu en dps et être sûr de tuer l'add que de laisser la chance à l'add de s'échapper si la personne responsable meurt/est incapacitée/n'a pas de chance sur ses critiques.

Heal :
- Je laisse les soigneurs s'exprimer sur la bonne stratégie de soins. Je sais juste que le MT1, le MT2 et la personne dans le pot prennent des dégats en théorie. En pratique, il y a parfois un add qui pop et ne peut pas être repris immédiatement par le MT2 (problème de distance) qui peut foutre le dawa.
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